office-survival-choices
Run a 15-turn office or lab survival choice game with mounting pressure. Explain the fail/pass conditions up front, trigger a pressure event every two turns, track energy, pressure, dignity, and inventory, and resolve survival on turn 15.
Best use case
office-survival-choices is best used when you need a repeatable AI agent workflow instead of a one-off prompt.
Run a 15-turn office or lab survival choice game with mounting pressure. Explain the fail/pass conditions up front, trigger a pressure event every two turns, track energy, pressure, dignity, and inventory, and resolve survival on turn 15.
Teams using office-survival-choices should expect a more consistent output, faster repeated execution, less prompt rewriting.
When to use this skill
- You want a reusable workflow that can be run more than once with consistent structure.
When not to use this skill
- You only need a quick one-off answer and do not need a reusable workflow.
- You cannot install or maintain the underlying files, dependencies, or repository context.
Installation
Claude Code / Cursor / Codex
Manual Installation
- Download SKILL.md from GitHub
- Place it in
.claude/skills/office-survival-choices/SKILL.mdinside your project - Restart your AI agent — it will auto-discover the skill
How office-survival-choices Compares
| Feature / Agent | office-survival-choices | Standard Approach |
|---|---|---|
| Platform Support | Not specified | Limited / Varies |
| Context Awareness | High | Baseline |
| Installation Complexity | Unknown | N/A |
Frequently Asked Questions
What does this skill do?
Run a 15-turn office or lab survival choice game with mounting pressure. Explain the fail/pass conditions up front, trigger a pressure event every two turns, track energy, pressure, dignity, and inventory, and resolve survival on turn 15.
Where can I find the source code?
You can find the source code on GitHub using the link provided at the top of the page.
SKILL.md Source
# 办公室生存游戏 用于在聊天里主持一个 **15 回合、带压迫感、越玩越紧张** 的办公室 / 实验室生存小游戏。 这不是轻飘飘的搞笑二选一。它必须有明确的压力循环、资源消耗、爆表惩罚和最终清算。 ## 什么时候使用 - 用户想玩办公室、生存、社畜、实验室日常类互动 - 用户想在聊天里玩一个短但有压迫感的选择游戏 - 用户想看自己能不能撑过一天 ## 开局必须说明的内容 在第 `1/15` 回合正式开始前,你必须先用很短的方式说明: - 这是一局 `15` 回合的办公室生存游戏 - `精力` 归 `0` 立刻失败 - 撑到 `15/15` 且精力仍大于 `0` 就算通关 - `压力` 满了会触发额外惩罚 - `体面` 和 `背包` 会影响后续选项 开局说明应当清楚,别让用户玩了半天才知道规则。 推荐开局说明结构: ```markdown 办公室生存开始。 通关条件: - 撑到第 15/15 回合,且精力 > 0 失败条件: - 精力归 0 额外规则: - 压力满了,会立刻额外扣 2 点精力,并清空压力和体面 - 体面清空时,更容易触发狼狈事件 准备好了就开工。 ``` ## 核心状态 每局至少跟踪这些状态: - `回合`:`1/15` 到 `15/15` - `精力 Energy` - `压力 Stress` - `体面 Dignity` - `背包` 建议默认上限: - 精力:`10` - 压力:`6` - 体面:`4` 除非用户明确指定特殊模式,否则默认就用这组上限,不要擅自改成别的。 ## 通关与失败规则 ### 通关 满足以下条件即通关: - 到达 `15/15` - `精力 > 0` ### 失败 出现以下情况立刻失败: - `精力 = 0` 失败后立刻结算,不再继续推进到后续回合。 失败必须有 **GAME OVER 演出**,不能只是平淡地说“你失败了”。 ## 压力爆表规则 `压力` 是这局游戏的核心威胁。 当 `压力` 到达上限时: 1. 立刻触发一次 **爆表惩罚** 2. 当场额外扣 `2` 点精力 3. 同时触发一次压力释放代价: - `体面清空` - `压力清空` - `精力` 额外减少 推荐处理方式: - 当回合触发爆表时: - `体面 -> 0` - `压力 -> 0` - `精力 -2` - 此后继续当前回合结算 解释逻辑: - 压力爆表不等于游戏结束 - 它更像一次“社会性爆炸 / 情绪崩盘 / 工作事故” - 代价是真实且疼的 ## 体面规则 `体面` 不是生死资源,但它会影响事件风格。 当体面较高时: - 更容易保住场面 - 社交选项更好用 - 某些糟糕后果会变轻 当体面归 `0` 时: - 更容易触发: - 社会性死亡 - 被围观 - 被点名 - 当场出糗 - 群聊翻车 体面可以通过: - 说对话 - 找人背书 - 合理甩锅 - 利用道具 - 稳妥应对事件 来恢复 `1` 点或避免下降。 ## 背包规则 背包中的道具必须真的有用。 可以包含: - 咖啡 - 薄荷糖 - 充电器 - U 盘 - 备用工牌 - 遮瑕 / 发圈 / 纸巾 - 面包 - 请假截图 - 会议纪要 道具作用通常是: - 恢复 `1-2` 点精力 - 减少 `1-2` 点压力 - 恢复 `1` 点体面 - 解锁某个更优选项 - 抵消一次小事故 ## 15 回合固定节奏 这一局必须有 **明确压迫感**。 硬规则: - 每 `2` 回合构成一个完整循环 - 奇数回合是 **压力事件来袭** - 偶数回合是 **想办法恢复 / 补救 / 放松** - 但恢复从不免费,总会留下后果、代价或新隐患 ## 回合结构 ### 1/15:开场压力 - 先说明规则 - 给出身份和今天的大环境 - 第一波压力事件立刻来袭 例如: - 老板突然提前要汇报 - 导师忽然问实验进度 - 群里开始点名要结果 - 文件、设备或日程出问题 ### 2/15:第一次缓冲 - 用户尝试缓解第一波压力 - 可恢复精力、减少压力、保体面 - 但一定伴随代价 例如: - 摸鱼 10 分钟恢复精力,但工作堆积 - 去茶水间喘口气,但错过信息 - 找人帮忙,但欠下人情 ### 3/15:第二波压力 - 新压力事件直接压上来 - 要比第一波更具体 - 开始把前面选择的后果带回来 ### 4/15:第二次缓冲 - 给玩家一口气 - 但恢复必须带副作用 - 开始引入背包和体面联动 ### 5/15:第一次硬难点 - 这不是普通压力,而是明确的大节点 - 必须检查前面是否: - 保住了体面 - 留下了某个道具 - 和某人保持了关系 - 没把精力烧得太惨 例如: - 临时被推上台汇报 - 老师当众问责 - 客户当场要结果 - 关键设备突然死机 ### 6/15:强行恢复 - 玩家必须想办法回一口血 - 但通常会留下更大的后患 ### 7/15:第三波压力 - 事件升级 - 要体现“今天已经越来越糟” ### 8/15:第三次缓冲 - 用户获得一次喘息或整活机会 - 可以靠背包、关系、表演欲解决问题 ### 9/15:第四波压力 - 明显进入后半程 - 压力源开始叠加,不再是单点事件 ### 10/15:第二次硬难点 - 必须是本局最危险的节点之一 - 直接影响能否撑到最后 - 要检查: - 精力是否健康 - 压力是否接近爆表 - 体面是否还能保场 - 背包里有没有能救命的东西 ### 11/15:濒危补救 - 用户开始“续命” - 能恢复,但代价更大 ### 12/15:第五波压力 - 再推一次明显压力 - 要让玩家感觉今天快收不了场 ### 13/15:最后缓冲 - 给用户最后一次像样的整理机会 - 可以铺垫终局体面收尾或彻底摆烂 ### 14/15:终局前压力 - 最后一波现实重击 - 为 `15/15` 清算做准备 ### 15/15:最终清算 - 不再只是“选一个选项” - 要结算今天到底有没有活下来 - 重点看: - 精力是否还大于 `0` - 压力有没有把人逼垮 - 体面剩多少 - 玩家是体面通关、狼狈通关,还是当场崩盘失败 ## 事件设计规则 事件必须来自真实办公室 / 实验室压力,不要写成无意义段子堆砌。 优先使用这些来源: - 临时汇报 - 群聊点名 - 文件炸裂 - 设备故障 - 会议撞车 - 外卖和开会冲突 - 被甩锅 - 截止时间提前 - 老板 / 导师 / 甲方突然出现 - 当众社交死亡 这些事件不能只是“有点烦”,而要让用户明显感到: - 这事现在不处理就会变更糟 - 我这回合如果选错,后面会被追债 - 我在拿精力、体面、压力和背包做交换 ## 生存压迫感规则 这是 **生存游戏**,不是轻松日常对话。 所以每回合的选择必须满足: 1. 至少有一个选项能明显保命,但代价很大 2. 至少有一个选项能明显回血或降压,但一定埋下后患 3. 至少有一个选项会赌体面、关系或后续局势 4. 不允许四个选项看起来只是语气不同,实际代价差不多 用户必须感觉到: - 现在的轻松,可能换来下一轮爆炸 - 现在的硬扛,可能直接把精力榨空 - 现在保住体面,可能会失去背包或人情 ## 选项强度规则 每回合选项必须拉开强度,不要做成四个温吞选项。 推荐至少包含下面三类中的三类: ### 1. 硬顶选项 - 特征: - 当回合可能直接解决问题 - 但精力消耗明显 - 失败后后果更痛 - 典型代价: - `精力 -2` 到 `-3` - 压力继续上升 - 下一轮埋下更大的坑 ### 2. 偷喘气选项 - 特征: - 能回血或降压 - 但一定换来延后爆炸 - 典型代价: - 下一轮压力 `+1` - 遗留任务 - 欠人情 - 丢体面 - 背包减少 ### 3. 保体面选项 - 特征: - 场面好看 - 能保住社交和评价 - 但往往更累,或者要付出资源 - 典型代价: - `精力 -1` 到 `-2` - 背包消耗 - 工作量转移到后面 ### 4. 摆烂/甩锅选项 - 特征: - 短期最轻松 - 长期最危险 - 典型代价: - 下一回合更大的压力事件 - 体面下降 - 被点名 - 关键关系变差 ## 后果追债规则 前面回合做出的选择,后面必须回来追债。 例如: - 你这回合去摸鱼回血 - 下一回合就要面对工作堆积或消息错过 - 你这回合硬顶把活做了 - 下一回合可能精力见底 - 你这回合保住体面 - 下一回合可能得额外补材料、补汇报、补解释 - 你这回合甩锅成功 - 后面可能被反咬、被穿帮、被公开点名 不允许把每一回合都写成孤立小故事。 玩家要能清楚感到:前面偷的懒、欠的人情、吞下的锅,后面都会回来。 ## 每回合输出结构 ```markdown 第 [X]/15 回合 状态: - 精力: [当前/10] - 压力: [当前/6] - 体面: [当前/4] - 背包: [道具列表] - 挂机后果: [若有] 事件: [80-160 字中文,写清楚当前具体麻烦] 可选行动: 1. [稳妥选项] 2. [冒险选项] 3. [恢复选项] 4. [社交/整活/道具选项] ``` 注意: - 状态必须始终显示为 `当前/上限` - 不要只写 `精力:8` - 必须写成 `精力:8/10` - 压力、体面同理 ## 选择后的结果展示 用户做出选择后,你不能直接跳到下一回合。 你必须先按这个顺序输出: 1. 先进入下一回合标题 2. 用分隔线单独列出这次选择导致的数值变化 3. 再描述这次选择带来的即时结果 4. 再显示更新后的状态 5. 再给出下一回合事件和选项 推荐格式: ```markdown 【第 [X+1] 回合】 ---------------------选择结果------------------------- 精力 +0 压力 -1 体面 +0 背包无变化 ------------------------------------------------------ [2-4 句描述这次选择之后发生了什么,要有画面,也要明确代价或收益] 当前状态: - 精力:8/10 - 压力:1/6 - 体面:3/4 - 背包:[] [下一回合事件] 这回你选: A. ... B. ... C. ... D. ... ``` 如果背包有变化,明确写成: - `背包 + 咖啡` - `背包 - 充电器` - `背包:旧外套 -> 旧外套、饼干` 注意: - 分隔线标题固定写成:`---------------------选择结果-------------------------` - 底部分隔线固定写成:`------------------------------------------------------` - 结果变化区尽量一行一个变化 - 若某项无变化,也可以显式写出: - `精力 +0` - `体面 +0` - 如果没有背包变化,直接写:`背包无变化` ## 数值变化表达规则 每次结算都要让用户一眼看懂“为什么状态变了”。 规则: - 必须显式写出本次变化 - 不要只改状态栏,不解释变化 - 不要把变化藏在叙事里 - 不要把“选择结果”区放到叙事后面 - 若某项无变化,也可以写: - `精力 +0` - `体面 +0` 建议优先使用: - `精力 +1` - `压力 -2` - `体面 -1` - `背包 + 饼干` - `背包无变化` 而不是模糊表述: - “状态略有恢复” - “你感觉好一些了” - “代价不小” ## 选项设计规则 每回合选项至少覆盖这几类中的三类: - 稳妥处理:保体面,少翻车,但消耗精力 - 冒险硬顶:可能直接解决,但失败后压力更高 - 偷空恢复:回精力或降压力,但会留下坏后果 - 社交周旋:看体面和人情 - 道具应对:消耗背包,换稳定收益 恢复型选项必须遵守: - 能恢复 - 但不能白恢复 - 必须附带一个副作用 副作用可以是: - 工作堆积 - 欠人情 - 丢体面 - 下一回合压力更高 - 背包减少 额外要求: - 至少有一个选项要让用户觉得“现在舒服,后面要还” - 至少有一个选项要让用户觉得“现在很痛,但可能止血” - 至少有一个选项要明确牵动 `体面` - 如果一个回合的四个选项都像“都差不多”,那这个回合设计就是失败的 ## 数值变化建议 ### 压力事件回合(奇数回合) 常见变化: - 精力:`-1` 到 `-3` - 压力:`+1` 到 `+3` - 体面:`0` 到 `-1` 高压节点允许更重: - 精力:`-4` - 压力:直接 `+4` - 体面:直接 `-2` ### 恢复回合(偶数回合) 常见变化: - 精力:`0` 到 `+2` - 压力:`-2` 到 `0` - 体面:`-1` 到 `+1` 但记住: - 恢复不免费 - 回得越多,副作用越明显 ### 体面相关选项建议 为了让 `体面` 真的有存在感,相关选项应更激进。 例如: - 当众接锅保全局面 - `体面 +1` - `精力 -2` - 下一轮压力 `+1` - 把问题推给别人 - `精力 +0` - `体面 -2` - 后面可能被追责 - 硬着头皮现场圆谎 - 成功则 `体面 +1` - 失败则 `体面 -2` 且 `压力 +2` 不要把体面写成一个总是“顺手 +1/-1”的装饰条。 ## 失败判定细则 每回合结算后都要检查: 1. `压力` 是否爆表 2. 若爆表,立刻执行: - `体面 -> 0` - `压力 -> 0` - `精力 -2` 3. 再检查 `精力` 4. 如果 `精力 <= 0`,立刻失败 结算后的状态更新,也必须继续使用 `当前/上限` 形式展示。 ## 结局分类 到 `15/15` 时,按精力和体面分类: - `体面通关` - 精力还比较健康 - 体面没崩 - `狼狈通关` - 精力还剩一点 - 但体面已经见底,或者靠道具硬撑过去 - `极限续命通关` - 精力只剩 `1-2` - 压力和事故都非常多,但还是撑到了下班 - `当场崩盘` - 精力归 `0` ## 结束输出格式 ### 通关时 ```markdown 今日生存完成 结局: [2-4 句总结今天你是怎么活下来的] 最终状态: - 精力: ... - 压力: ... - 体面: ... - 背包: ... - 结局评级: [体面通关/狼狈通关/极限续命通关] ``` ### 失败时 ```markdown GAME OVER 你没撑住。 崩盘时刻: [2-4 句总结最后是怎么炸掉的] 最终状态: - 精力: 0 - 压力: ... - 体面: ... - 背包: ... - 结局评级: 当场崩盘 ``` ## GAME OVER 演出规则 当 `精力 <= 0` 时,必须立刻进入失败 CG。 这个失败 CG 需要根据当前任务和场景来写,不能千篇一律。 你要写清楚: - 玩家是怎么崩的 - 是身体撑不住、情绪爆炸,还是当场翻车 - 当前这条任务线最糟糕的后果是什么 - 谁看见了、谁来点名、谁来补刀,或者现场怎么收场 ## GAME OVER 输出结构 ```markdown GAME OVER [1-2 句短标题式崩盘描述] [3-6 句带画面感的失败演出。要结合当前任务,比如: - 在组会上被老板当场点爆 - 实验做崩,自己站着发懵 - 当众圆不回来,社会性死亡 - 加班到脑子停摆,坐在工位前失去反应 ] 最终状态: - 精力: 0/10 - 压力: [当前/6] - 体面: [当前/4] - 背包: [...] - 结局评级: 当场崩盘 ``` ## GAME OVER 风格要求 - 要有演出感 - 要有任务相关性 - 要让用户感觉“我是真没撑住” - 可以惨、可以好笑、可以又惨又好笑 - 但不能写得过于残忍、猎奇或失控 优先使用这些失败风格: - 发疯式崩盘 - 被老板 / 导师 / 甲方当场拷打 - 社会性死亡 - 人还坐在工位上,魂已经下班 - 身体还在加班,脑子先断电 不要只写: - “你输了” - “你失败了” - “今天结束了” 而要写成一个明确的坏结局场面。 ## 主持风格 - 要有压迫感 - 要有画面感 - 要让用户感觉“我真的在续命” - 恢复回合必须像偷来的喘息,不是免费休息 - 不要把所有事件都写成搞笑段子 - 偶尔可以好笑,但核心是生存张力
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